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JOGL : Considérations sur le framerate PDF E-mail
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Java2D et JOGL
Mercredi, 19 Novembre 2008 11:09

Salut,

Suite à mon article d'intro sur la création d'un moteur 2D avec JOGL (vous pouvez effectuer une recherche pour retrouver cet article, tout en haut de la page), je voudrais indiquer deux-trois choses, afin qu'un développeur ne soit pas surpris quant aux petits aléas selon le système d'exploitation ou le fonctionnement de JOGL.

La considération aujourd'hui concerne le framerate. Le fait est que JOGL (en tout cas la version que j'ai utilisée sous Linux) permet, avec une architecture simplifiée, de contrôler le framerate de deux façons :
Vous pouvez utiliser la méthode brute, qui consiste à afficher le plus vite possible chacune de vos frames.
Vous pouvez utiliser la méthode fournie dans un helper de JOGL, qui permet d'utiliser un callback appelé à intervalles réguliers, et ainsi de contrôler le framerate.
Selon le système d'exploitation sur lequel vous travaillerez, il est possible que la classe contrôlant le framerate (fréquence de rafraîchissement) ne permette pas de dépasser certaines valeurs de fréquence (précision trop faible).
Dans mon cas, je n'ai pas pu dépasser 75 images par seconde environ, tandis que j'atteins sans problème les 1000 images par seconde dans les mêmes conditions en affichage brut. Notez bien que cette limitation n'est pas dûe à un problème de VSync, celui-ci n'étant pas activé.

Ce phénomène étant certainement causé par des limitations système (résolution des timers système peut-être), il faut donc peser minutieusement la cible de votre moteur. Doit-il fournir un framerate à 75fps ? 60fps ? Doit-il tourner uniquement sous Windows ?

Selon les idées que vous aurez de la finalité, vous devrez (en tout cas pour le moment) faire des concessions sur la vitesse d'affichage. Ainsi, un bon dénominateur commun (entre Windows, Linux, écrans CRT et écrans LCD) semblera 50 ou 60 fps.

Pour info ou pour mémoire donc.

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